Der Tempel der Sternenleere

Die Tempel des Namenlosen

Gibt es schon bei den Tempeln der einzelnen Zwölfgötter erhebliche Unterschiede, für die wir nur Beispiele geben können, so sind die Tempel, Kulte und Heiligen Stätten des Gottes ohne Namen noch einmal vielfältiger. Deshalb wollen wir Ihnen einige Kulte und ihre Tempel vorstellen. Ergänzend kommen einige neue Liturgien hinzu, zahlreiche Abenteuerideen und Mysterien, Vorschläge für eine Namenlose Kampagne.

Die verschiedenen Kulte erfüllen allesamt eine spezielle Rolle: Der Tempel der Sternenleere im Schloss Dragenthron in der Schwarzen Sichel ist der Sitz eines hochadligen Anhängers des Namenlosen, der einen Kirchenorden infiltriert hat, während die Xangrisbastei und die Stollen der Goldzwerge eine barbarische Kultstätte einer degenerierten, brutalen Zwergensippe ist, die der Täuschung des Namenlosen aufgesessen ist.

Bei den Jüngern Benders handelt es sich um einen gutbürgerlichen Kult in der Handelsstadt Belhanka, während das Dorf Tapihan inmitten der südlichen Dschungel liegt und deren weißhäutigen Bewohner ein Tabu der umliegenden Sippen darstellt. Schlussendlich wird dann mit dem Tempel des Güldenen zu Phexcaer, der einzige quasi-offizielle Tempel des Namenlosen, beschrieben.

 

Der Tempel der Sternenleere

Name des Tempels: Tempel der Sternenleere zu Aschenfeld

Gottheit: Gott ohne Namen

Größe: hinlänglich

Finanzkraft: ansehnlich

Verbindungen: groß

Tägliche Besucher: minimal

Macht/Wichtigkeit in der Umgebung: groß

Regionale Bedeutung: sehr groß

Ruf: ansehnlich

Ausstattung: gering

Anzahl Geweihte/Novizen/Akolythen: 9/3/15

Qualität der Geweihten: ansehnlich

 

»Und wisset, Ihr wahrhaft Gläubigen. ER sandte uns den purpurnen Nebel, in all seiner Herrlichkeit, auf dass er die Verräter an IHM unterwerfe, SEINE Feinde vernichte und die Schwachen versuche.«

—aus den XIII Lobpreisungen des Namenlosen, dem heiligen Buch Seiner Anhänger, angeblich in den Dunklen Zeiten auf Papier gebannt, Auszug aus der 7. Lobpreisung

 

Schloss Dragenthron

Das ehedem fürstliche Schloss thront erhaben über dem Ort Sichelkamm in der Rabenmärker Baronie Aschenfeld und reckt sich gespenstig in den wolkenverhangenen Himmel. Heutzutage ist der schaurig-schöne Granitbau mit seinen vier Ecktürmen Sitz des Barons zu Aschenfeld. Allerdings zieht dieser den Aufenthalt auf Burg Mersingen vor und verweilt nur selten in den düsteren, von allerlei Neidköpfen und Wasserspeiern geschmückten Mauern. Auf keiner Karte eingetragen, wissen nur die kundigsten Bergführer der Schwarzen Sichel um den genauen Standort von Feste und Ortschaft, deren Kammflanken Dutzende finstere Höhlen aufweisen, in denen nicht nur Vampirfledermäuse hausen sollen, sondern auch manch verborgenes Geheimnis lauert.

 

Geschichte

In gewisser Weise beginnt die Geschichte des Schlosses bereits Ende des vierten Zeitalters. Zu dieser Zeit errichten Trolle an der Stelle, an der sich heute das Schloss erhebt, eine finstere Kultstätte, wo sie in blutigen Ritualen dem Gott ohne Namen huldigten. 

Um 802 BF war es Fürstin Miralda von Rabenmund, die in ihrem Drang, Neues zu erschaffen hier oben ein Schloss erbauen ließ, das sie später ihrem Gefolgsmann Radumir von Aschenfeld überließ. Hier oben in der von Menschen gemiedenen Einöde widmete er sich in aller Ruhe seinen Studien über die Glaubenswelt der Trolle. Für die Errichtung des Prachtbaus wurden viele Einwohner des Landstrichs zwangsumgesiedelt und zum Frondienst genötigt. Da es unmöglich war, genügend Baumaterial hinauf zu schaffen, wurde das burgartige Schloss aus einer riesigen Felsnadel gehauen, auf deren Spitze es heute noch thront. Viele Leibeigene sollen dabei den Tod gefunden haben, und noch heute schauen die Bewohner des angrenzenden Dorfes mit einer Mischung aus Ehrfurcht und Abscheu auf den düsteren Bau. 

Nachdem Radumir einem Aufstand der geschundenen Dörfler 846 BF zum Opfer fiel, ging das Schloss wieder in fürstlichen Besitz über. Das Schloss stand lange Zeit leer, traute sich doch sein Nachfolger nicht, hier Quartier zu nehmen, sondern bezog im Tal einen Gutshof.

Zwischen 898 BF und 905 BF nistet sich eine Räuberbande in dem Gemäuer ein, die von ihr das Aschenfelder Tal mit immer blutigeren Überfällen überzogen. Erst das Eingreifen eines Trollzacker Barbarenstamms beendet die Schreckensherrschaft. Einige Barbaren kommen in Kontakt zu der Trollstele und fallen von ihrem ursprünglichen Glauben ab.

Im Jahre 995 BF hielt ein Halbbanner fürstlicher Truppen dort Einzug, um die nahe Silbermine zu sichern. Die Soldaten verfielen jedoch dem Wahn und begannen sich gegenseitig zu belauern und schließlich gegenseitig zu morden.  Das Schloss wurde von Dörflern ausgeräuchert und stand erneut über Jahre leer.

Nach ihrer Entlehnung im Jahre 1028 BF flieht Silvana von Aschenfeld in das Schloss, verschwindet aber bereits in der ersten Nacht spurlos. Einziger Hinweis auf ihren Verbleib sind die schrillen Schreie, welche durch die Nacht gellten und die Dorfbewohner in Angst und Schrecken versetzten.

Erst mit der Einsetzung Welferts von Mersingen ä.H. als Baron von Aschenfeld 1029 BF erwachte das alte Gemäuer aus seinem langen Schlaf und füllte sich wieder mit Leben. Nach seinem Einzug veranlasste er zahlreiche Umbauten, um das Schloss an seine Bedürfnisse anzupassen.

Nach den Namenlosen Tagen zogen im Praios 1031 BF von hier aus Welferts Schergen aus, um die Gesandtschaft des Dreischwesterordens zu meucheln. (AB 129)

 

Schloss Dragenthron – Gebäude und Räumlichkeiten

 

Die Außenanlagen von Schloss Dragenthron

Der einzige von außen gangbare Zugang zum Schloss führt über eine schmale Steinbrücke (A), die oberhalb des Ortes Sichelkamm liegt und deren Zugang von zwei steinernen Baumdrachen mit ausgebreiteten Schwingen flankiert wird.  

Der 30 Schritt lange Weg endet vor einem Wachhaus (B) mit Zwinger, Manntor und Wachhaus. Dahinter schließt sich ein kleiner Innenhof (C) mit den Stallungen (D) und den Ruinen der ehemaligen Wirtschaftsgebäuden (E) an. Zu beiden Seiten erstreckt sich die vier Schritt hohe Wehrmauer. Dahinter gruppieren sich von Mohn umgebene und von Kieswegen getrennte Kräuterbeete, in deren Mitte sich ein Brunnen erhebt. Am Ende der breiten Steintreppe erreicht der Besucher das steineichene Flügeltor mit dem eisernen Türklopfer.

 

Rundgang durch das Haupthaus

Erdgeschoss

Die weitläufige Eingangshalle (1) erstreckt sich über zwei Stockwerke und wirkt äußerst karg. Lediglich ein großer Wandteppich mit Szenen der dritten Dämonenschlacht und die Banner und Wappen der Rabenmark und des Hauses Mersingen schmücken den Raum, der bei vielen Besuchern ein beklemmendes Gefühl hinterlässt. Durch die Höhenlage zwischen den Bergkämmen der Schwarzen Sichel fällt nur wenig Licht durch die riesigen Butzenglasfenster, von denen sich drei Stück auf beiden Seiten des Raums befinden.

Der Felsboden ist mit einem blutroten Läufer ausgelegt und führt zu einer zweiflügeligen Treppe, deren poliertes Holzgeländer in Greifvogelfiguren auslaufen. In dem Freiraum zwischen den Treppen steht eine lange Tafel, dessen Stirnseite wird von einem riesigen Kamin eingenommen, über dem das Wappen Welferts in Stein gemeißelt wurde. Der Boden schmückt zudem ein Portrait der Fürstin Miralda. Links sind die geräumige Küche (2), Waschküche (3) und Backhaus (4) untergebracht, rechts die kargen Gesinderäume (5 und 6) und der Waschraum (7) mit Abort (8). Wer diesen Weg weiter beschreitet, kommt in den kleinen Innenhof mit der von Nachtwinden bevölkerten Voliere (9). Obwohl sich in der Voliere die Nester des guten Dutzends der eulenartigen Tiere befinden, können diese sich im gesamten Schloss frei bewegen. Unterhalb der linken Treppe führt der Weg zum Abstieg in die nass-kalten Kellerräume (10). Linker Hand führt der Weg in den Vorratsraum (11) mit Säcken voller Korn, Gemüse und Dauerwurst sowie dem Weinkeller (12) mit Dutzenden Fässern besten Weins. Rechter Hand verbirgt sich ein weiterer Abstieg, der zum Verlies (13) führt. Es gibt drei schmale Zellen, die mit feuchtem Stroh ausgelegt sind. Eiserne Ringe an den Wänden sollen Ausbruchsversuchen entgegenwirken, ein tiefes, dunkles Loch ist für Gefangene mit akuter Fluchtgefahr vorgesehen. Hier unten, wo niemand die Schreie der Gefangenen hört, schwindet schnell jegliche Hoffnung, jemals das Tageslicht wieder zu sehen, ist der Burgherr doch nicht gerade für seine Nachsicht bekannt.

Über die Treppe in der Eingangshalle erreicht man eine Empore, die neben dem Speisesaal (14) mit der zehn Schritt langen Tafel und dem vielarmigen Kronleuchter, zu dem Thronsaal (15) führt. Nur außergewöhnliche Umstände können Welfert dazu bewegen, auf dem steinernen Thron Platz zu nehmen und Hof zu halten. Die Wünsche und Belange seiner Untertanen scheren ihn nicht weiter und die wenigen Besucher empfängt er im Speisesaal oder seiner Schreibstube.

Hier liegen auch die funktional eingerichteten Pagen- (16) und Knappenzimmer (17), wie auch die Räumlichkeiten der Wache (18), mit Zugang zu der Waffenkammer (19), für die neben Welfert und Drago auch der Hauptmann der Wache einen Schlüssel besitzt. Hier werden neben Schwertern und Hellebarden, Bögen und Armbrüsten, auch die Munition für die Geschütze auf den Türmen gelagert. Über die Galerie der ersten Etage sind auch die vier Türme zu erreichen. In der zweiten Etage sind die Gästezimmer (20, 21 und 22) untergebracht. Die Himmelbetten mit Baldachin bieten ein wohliges Alkoven.

 

Die kleinen Türme

Im Keller des rechten Falkenturms befindet sich eine Zisterne (A1), die aus Rohren, die Regenwasser auf dem Dach auffangen, gespeist wird.

Im Erdgeschoß ist das Musikzimmer (A2) untergebracht. Der Raum mit den vier Schritt hohen Decken wird von der wuchtigen Pfeifenorgel beherrscht, die eigens im Horasreich für Welfert angefertigt wurde. Der Baron hat eine Schwäche für tiefe, melancholische Klänge und verbringt in den Abendstunden viel Zeit an dem wuchtigen Musikgerät. Die düsteren Melodien der Pfeifen hallen auch nachts häufig durch die Räume und Gänge der Burg und rauben der Dienerschaft den Schlaf. An den Wänden hängen Leier, Laute und Fidel, deren fröhliches Spiel zu keiner Zeit durch das alte Gemäuer klingt.

Darüber liegt die Bibliothek (A3). In den Regalen lagern vornehmlich Werke über Philosophie, Kriegskunde, Staatskunde und die Jagd. Im Schein der Öllampen – offenes Feuer wird wegen der Brandgefahr nicht verwendet – verweilt der Burgherr hier gerne und ausgiebig. Die vier lederbezogenen Ohrensessel gruppieren sich um geduckte Tische mit Drôler Spitzendeckchen.   

In dem fensterlosen Kellerraum des linken Adlerturms ist die Alchimistenwerkstatt (B1) von Alchimist Galeidon Iristrie (*971 BF, 1,61 Schritt, Halbglatze, leichblass, unruhige Augen, Merkmal: Antimagie) untergebracht, wo er Elixiere, Gifte und Heiltränke herstellt. Auf den schweren Eichentischen finden sich Mörser und Pistille, Waage und Mohakopf, Kolben und Retorte, in einem Geheimfach im Schreibpult auch Rattenpilze und Schwarzer Lotus. Auf der Feuerstelle hängt ein Kupferkessel und an den Seiten lagern wegen der Brandgefahr zwei stets mit Sand befüllte Fässer. Auch wenn klar ist, das diese im Ernstfall einen unzureichenden Schutz darstellen. Auf den Wandregalen stapeln sich Zinn, Blei und Messing, Wismut und Quecksilber, Nickel und Kobalt, aber auch Alraunen und Vitriol, Schwefel und Erdpech. Zwar ist rudimentäres Handwerkszeug vorhabenden, doch erweckt die Werkstatt eher den Eindruck einer wirren Hexenküche als eines wissenschaftlichen Labors. In einem Wandschrank lagern die Erzeugnisse Galeidons: diverse Heiltränke, aber auch Kukris und Halbgift, Bannstaub und Angstgift.

Im Erdgeschoss ist die Boron-Kapelle (B2) zu finden, die Welfert zum Schein errichten ließ, sollten sich einmal Besucher hierher verirren, die er nicht einfach abweisen kann, ohne Verdacht zu erregen. Die mannshohe Rabenstatue mit den ausgebreiteten Schwingen und den goldenen Augen zeichnet sich scharf gegen die weiß getünchte Wand, mit ihren ineinander verflochtenen Linien und Kreisen, ab. Die Seitenwände sind mit Dutzenden von Rabenfeldern geschmückt, während die Decke ein Bildnis tanzender Skelette ziert.

Die erste Etage birgt das Jagdzimmer (B3), dessen Wände von einer bebilderten Holzverkleidung geschmückt werden. Darüber hängen die Trophäen der heimischen Tierwelt und blicken aus ihren toten Augen auf die Besucher herab. Über eine Außentreppe ist der Raum auch mit der Voliere (9) verbunden.

 

Die großen Türme

Im linken Fürstenturm befinden sich die Privatgemächer des Barons und seines Anhangs. Bei der Errichtung wurden Bleirohre in die Mauern eingelassen, um die Wärme des Kamins gleichmäßig zu verteilen.

Das Erdgeschoss beinhaltet seitlich der Eingangshalle (C1) ein großzügiges Badezimmer (C2) mit Messingwanne. Gegenüber schließt sich die Schreibstube (C3) mit ihrem schweren Mohagonitisch an.

Neben dem Schlafzimmer (C4) in der darüber liegenden Etage mit dem Prunkbett und den antiken Möbeln schließt sich das Ankleidezimmer (C5) an. Über eine Verbindungstür erreicht man den Schlafraum (C6) von Welferts Leibritter Lyrodian. Auf dem Dach wurde eine Sternwarte (C7) eingerichtet.

Der rechte Darpartturm ist durch eine eisenbeschlagene Tür gesichert. Das zweistufige Zwergenschloß soll ungebetene Gäste fernhalten. In der Mitte der Eingangshalle (D1) erhebt sich eine Wendeltreppe, die in das erste Obergeschoss führt. Die Wände sind mit zahlreichen Gemälden versehen, die besondere Örtlichkeiten oder Persönlichkeiten zeigen.

Im ersten Stock befindet sich der Fechtsaal (D2) des Schlosses. An den Wänden hängen Schwerter und Rapiere, Zweihänder und Dolche aus den besten Schmieden des Mittelreiches. Dazu stumme Alriks (Übungspuppen aus Holz) und Spiegelwände, Stiefelknecht und Holzständer für Rüstungen und Helme.

In der obersten Etage befindet sich die Schatzkammer (D3). Hier lagern die Erträge jahrzehntelanger Erpressung und vielfachen Raubs: Gold, Kunstwerke, seltene Bücher und besondere Artefakte, die mit Trickfallen, Fallgruben und Giftspornen gesichert sind.

 

Schätze

—Eine Truhe mit Gold- und Silbermünzen, Juwelen und Schmuckstücken.

—Der wuchtige Zweihänder von Fürst Randolf von Rabenmund. In den Knauf ist ein Rubin eingelassen, der bei Gefahr für den Träger aufleuchtet.

—Ein Blutachat von der Größe eines Taubeneies aus dem Familienschatz der Familie Mersingen.  

—Ein 25 Stein schwerer Klumpen Silber aus Welferts Mine.

—Die ehemals silbernen Armschienen des Hlûthar von den Nordmarken aus der Schmiede von Aurin und Raurin. Die Rüstungsteile sind seit der ersten Dämonenschlacht schwarz angelaufen und verfügen neben ihren magiebannenden Kräften über dämonische Nebenwirkungen in Form des Nachteils Blutrausch.

—Der juwelenbesetzte Trinkbecher Kaiser Bardos, der die Wirkung aller Flüssigkeiten verdoppelt, auch die von Giften…

—Die schwarz schimmernde Statue eines schreienden Mannes. Darin eingeschlossen ist die Seele des Inquisitionsrats Phexlyn von Froschingen, der Welfert nach der dritten Dämonenschlacht zu enttarnen drohte und mit Namenloser Hilfe in die Skulptur gebannt wurde.

—Eine Sammlung klerikaler und magischer Werke: Arachnoides Almagest, Astrale Geheimnisse (Bosparano), Die Chroniken von Ilaris (alle 3 Teile), Buch der Leiber, Codex Dimensionis

 

Über einen Geheimgang in der Eingangshalle (einige der Stufen klappen bei Betreten auf und führen bei einer misslungener GE-Probe +5 zu einem Beinbruch) ist der unter dem Turm gelegene Säulensaal (K2) zu erreichen. Die schwere Granittüre weist zur Tarnung ein Schloss auf, aus dessen Öffnung beim Versuch es zu öffnen eine mit Kukris bestrichene Nadel schnellt. Dies ist seine einzige Bewandtnis. Hinter einem losen Mauerstein ist ein knapp drei Finger breiter Gang, in den Welfert eine seiner Ratten laufen lässt, wenn er den Raum betreten will. Das Nagetier folgt dem Schacht, bis es in eine kleine Waagschale fällt. Durch sein Gewicht wird eine Kette gespannt und der Raum von innen entriegelt. Direkt hinter der Eingangspforte wurde ein Beschwörungskreis (K1) in den Boden eingelassen, an das ein Grakvaloth gebunden ist, der sich auf alle Eindringlinge stürzt, die unerlaubt bis hier vordringen. 

Die drei Schritt hohe Kaverne birgt in seinem Herzen ein Heiligtum (K3) des Namenlosen. Der Boden wurde mit kostbarem, blank poliertem Marmor ausgekleidet, in das Mosaike und Rauten eingelegt sind. Der gesamte Raum ist von dreizehn Säulen durchzogen, deren tragende Rundbögen die hohe Decke stützen. Eine dieser Säulen ist hohl und birgt einen Geheimgang, der zu einem Schacht oberhalb einer der Höhlen zu Füßen von Schloss Dragenthron führt. Über einem schwarz glänzenden Altarstein starrt dem Betrachter ein goldenes, konturloses Gesicht entgegen, welches direkt aus dem Fels geschlagen wurde. Im Halbkreis gruppieren sich drei Reihen steinerner Bänke um den ölig glänzender Altar, dessen Oberseite von zahlreichen Blutopfern befleckt ist Darunter glitzert der Spiegel Iphaladiels im flackernden Schein der dreizehn Fackeln, die den Raum in ein schauriges Halbdunkel tauchen. Von der Decke baumeln zwölf Käfige in denen die Überreste von Symboltieren der Zwölfgötter verrotten.

An der Seite befindet sich eine kleinere Höhle, die als Sakristei (K4) dient und in der die liturgischen Gegenstände lagern. Neben Blutkerzen und Purpurmohn, Bittersüßem Nachtschatten und Rattenpilzen auch Rauchquarz und Mondstein. In einer aus Blutbuche gefertigten Holzschatulle liegt ein violett schimmernder Ritualdolch, der bereits vielen Ritualopfern in die Kehle fuhr. Hier ruht auch Welferts Ausgabe der XIII Lobpreisungen des Namenlosen. Das auf Menschenhaut geschriebene Buch aus den Dunklen Zeiten wird aber nur zu besonderen Anlässen der gläsernen Vitrine entnommen.

 

Dramatis Personae

Welfert Anachârsis Ephilion von Mersingen ä.H., Baron zu Aschenfeld, Heermeister der Rabenmark und Erwählter des Namenlosen

Erscheinung: Seine hochgeborene Exzellenz (*30 RAH 989 BF, 1,96 Schritt, schwarze Haare, nuss-braune Augen, selbstbewusst, geschmeidige Bewegungen) wandelt in Samt und Brokat, im Kampf trägt er eine leichte, reich verzierte, geschwärzte Plattenrüstung.

Geschichte: Welfert, der in eine der angesehensten Familien des Raulschen Reiches geboren wurde, ist ein ausgesprochener Machtmensch. Er weiß seine weit verzweigten Kontakte gut zu nutzen, um sich Vorteile zu verschaffen und seine Pfründe zu schützen. So ist er mit dem Kaiserhaus verwandt und Schwiegersohn des Wahrers der Ordnung Mittellande. Er erhielt die klassische Ritterausbildung und war Hauptmann des Elitegarderegiments ´Ogerwacht´.

Eine dramatische Wendung nahm sein Leben, als er während der dritten Dämonenschlacht von einer Horde untoter Oger verfolgt, inbrünstig um seine Rettung betete. Doch wider Erwarten war es nicht Boron, der Schutzpatron seiner Familie, der sein Flehen erhörte, sondern der Gott ohne Namen. Im Gegenzug für den Verrat an seiner Geliebten, die an seiner Seite um ihr Leben rannte, wollte der Gott ihn retten. Ein schneller Schnitt in die Wade seiner Gefährtin besiegelte den verderbten Handel. Fortan durchlief Welfert rasch die Weihegrade des Namenlosen, opferte seinem Herrn Zeh, Auge und Spiegelbild, auch wenn er bislang davor zurückschreckte, ihm seine Seele zu darzubieten. 1029 BF bestellte ihn sein Bruder zum Heermeister der Rabenmark. 

Charakter: Welfert ist sehr argwöhnisch und vertraut niemanden. Sein Misstrauen grenzt bereits an Verfolgungswahn. Sein Vorgehen zeichnet sich durch perfide Planung aus, sein Wesen ist herrisch und durch und durch egomanisch. Doch als Meister der Verstellung ist es ihm ein Leichtes, den charmanten und eloquenten Edelmann zu mimen. Neben dem Kriegshandwerk widmet er sich der Kunstmalerei und dem Orgelspiel. Die Angst vor seiner Enttarnung lässt ihn die Nähe von Magiern meiden. Sein ganzer Stolz ist daher seine Nachtwindzucht, der er mehr Aufmerksamkeit zukommen lässt als seiner um viele Jahre jüngeren Gattin. Für einen Krieger gebärt er sich ziemlich wehleidig und alleine Notwendigkeit geht ihm vor Bequemlichkeit. Unkalkulierbare Risiken meidet er trotz seines Rufes nach Möglichkeit und neigt dazu, Untergebene ins Ungewisse vorauszuschicken. Denn im Grunde seines Herzens ist Welfert trotz aller Willensstärke ein Feigling. Für ihn ist der Namelose der Gott der Herrschaft, der von den Zwölfgöttern verraten wurde und als solchem huldigt er ihm aufrichtig.

Rolle: Welfert kann als kapriziöser Kommandeur bei Kriegszügen in der Rabenmark in Erscheinung treten, spendabler Auftraggeber für Sabotageakte in der Warunkei, aber auch skrupelloser und gefährlicher Gegner im Hintergrund, sollten die Helden seine Kreise stören. Er agiert aus dem Schatten heraus und lässt seinen Willen von Handlangern umsetzen.

Moral: Ihm ist absolut jedes Mittel recht, um seine Ziele zu erreichen, er akzeptiert seine Schandtaten als notwendiges Übel.

Motivation: Seine Macht und die seines Herrn zu mehren, ohne dabei enttarnt zu werden. Iphaladiel zu befreien und den Einfluss der Kirchen und Erzdämonen zu schmälern.

Mittel: Schmeicheln, verführen, bestechen, kompromittieren, einschüchtern, ausschalten.

Loyalität: Sich selbst, Gott ohne Namen, seiner Familie.

Konfliktverhalten: Lauernd und abwartend, bis er eine entscheidende Schwäche bei seinem Gegner ausmacht. Wenn er keinen anderen Ausweg sieht, geht Welfert mit aller Brutalität und kalter Entschlossenheit gegen seine Gegner vor. Er versetzt seinen Feinden einen Schlag, von dem sie sich nicht erholen. Dabei zieht er jedoch fingierte Unfälle Aufsehen erregenden Morden vor.

Zukunft: In den folgenden Jahren steigt Welfert zum Erzschurken auf, gegen den zwar immer wieder Verdachtsmomente auftauchen, der aber kaum verwertbare Beweise hinterlässt. Er ist der schwer fassbare Strippenzieher im Hintergrund, den die Helden zu hassen lernen. Als Erbe seines ledigen und kinderlosen Bruders Gernot liebäugelt er mit dessen Nachfolge als Markgraf der Rabenmark. Noch konnte er sich aber nicht dazu durchringen, dessen Leben gewaltsam zu beenden, zumal er sich nicht sicher sein kann, von der Kaiserin als Nachfolger ernannt zu werden. Bis zum Jahre 1040 BF wird es ihm gelungen sein, an die nötigen Ingredienzien für die Befreiung Iphaladiels zu gelangen. Noch weiß er allerdings nicht, dass er für den Erfolg seines Vorhabens seine Seele opfern muss. Ob er diesen Weg gehen wird, oder ob ehrenhafte Recken ihn auf den Weg der Zwölfgötter zurück führen können – oder wollen – steht in den Sternen.

Kurzcharakteristik: Brillanter Krieger und durchschnittlicher Heerführer, meisterlicher Geweihter und Versucher.

Finanzkraft: groß (Behält den Großteil der Erträge seiner Silbermine ein)

Beziehungen: sehr groß

Seelentier: Spinne

Zitate: “Wie schön Euch zu sehen, Wohlgeboren. Ihr solltet alsbald Eure Zustimmung zu meinem Vorschlag geben, Euer Schaden soll es nicht sein. Ihr wollt doch nicht, dass Eurer Gemahlin Eure Besuche im Hurenhaus zu Ohren kommen, und Eure beständigen Reisen durch die Grenzmarken mögen auch einmal im Schwert eines Wegelagers enden ….”

“Ich werde einen Weg finden – oder mir einen schaffen!”

“Jeder hat seinen Preis, die Frage ist nur, wer stark genug ist, ihn auch zu zahlen.”

 

Welfert von Mersingen ä.H., Geweihter des Namenlosen III. Grades

Eigenschaften: MU 16 KL 17 IN 15 CH 15 FF 12 GE 18 KO 14 KK 15

2 Langschwerter: INI 18+W6 AT 23 PA 20 TP 1W6+6* (doppelter Schaden gegen Zwölfgötter-Geweihte)** DK N

Tuzakmesser: INI 19+W6 AT 18 PA 22 TP 1W6+6 DK NS

Ritualdolch**: INI 18+W6 AT 18 PA 13 TP 1W20+13 SP (einmalig, danach Werte wie ein normaler Dolch) DK H

LeP 41 KaP 49 AuP 41 WS 7 RS 4 (Leichte Platte) BE 1 MR 8/11 GS 9 SO 16

Vor- und Nachteile: Altersresistenz, Flink, Hohe Magieresistenz, vom Schicksal begünstigt; Arroganz 7, Herrschsucht 8, unstet, Verpflichtungen gegenüber der Rabenmark, Moralkodex (Namenloser; Suche nach dem Tridekarion, Bekämpfung des Zwölfgötterglaubens und dämonischer Mächte sowie die)

Sonderfertigkeiten: Liturgiekenntnis (Namenloser) 16, Karmalqueste, Spätweihe (Namenlos)

Kampffertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausfall, Ausweichen III (insgesamt Ausweichen 20), Beidhändiger Kampf II, Doppelangriff, Finte, Formation, Gegenhalten, Gezielter Stich, Hammerschlag, Linkhand, Kampfgespür, Kampfreflexe, Kriegsreiterei, Meisterparade, Niederwerfen, Rüstungsgewöhnung III, Schildkampf, Schnellziehen, Windmühle, Wuchtschlag

Talente: Schwerter (Langschwert) 20 (22), Zweihandschwerter (Tuzakmesser) 19 (21), Athletik 12, Lanzenreiten 15, Abrichten 11, Etikette 12, Götter & Kulte (Namenloser) 18 (19), Magiekunde 10, Menschenkenntnis 14, Musizieren 9 (Orgel 11), Körperbeherrschung 14, Kriegskunst (Taktik) 11 (13), Reiten 15, Sagen/Legenden 15, Selbstbeherrschung 17, Schleichen 11, Sich verkleiden 10, Staatskunst (Diplomatie, Intrige) 14 (16), Überreden (Lügen) 17 (19), Überzeugen (Bekehrung) 14 (16), Zechen 14, Kryptologie 14, Anatomie 11

Dunkle Wunder: Des Einen bezaubernder Sphärenklang, Die Goldene Hand, Ewige Jugend, Gott der Götter, Herbeirufung der Diener des Herren, Herbeirufung der Heerscharen des Rattenkindes, Nameloses Feuer, Namenlose Kälte, Namenlose Raserei, Namenlose Sieche, Namenloser Zweifel, Namenloses Vergessen, Pech und Schwefel, Rattenleib, Schwindende Zauberkraft, Seelenschatten, Waffenfluch

Besonderheiten: Trägt ein Amulett mit der Liturgie Seelenschatten. Seine Mantelschließe ist mit den Zaubern Schattensprung und Hellsicht trüben (ZfP+ 15) belegt. Unter seinem Haupthaar ist das Hautbild einer Spinne verborgen.

Kampfverhalten: Welfert setzt vor allem auf seine Wendigkeit. Er versucht, den Gegner schnell zu überwinden, zielt auf lebenswichtige Organe und nutzt alle schmutzigen Tricks. Im Notfall greift er auf seine klerikalen Fähigkeiten zurück. Er bevorzugt die Dunklen Wunder Pech und Schwefel und Herbeirufung der Heerscharen des Rattenkindes sowie die Beschwörung der Macht von Maruk-Methai. Sollte er Gefahr laufen im Kampf zu unterliegen, versucht er mittels Rattenleib zu fliehen.

Ausrüstung: Geschwärzte, prächtige Leichte Platte, schwarzer mit Nerzpelz besetzter Samtumhang, 1 Antidot E, 2 Heiltränke D, 1 versteckter Dolch mit Schlafgift D bestrichen, führt immer 200 Dukaten in Edelsteinen bei sich.

*) Finsterpfad und Finsterblick sind persönliche Waffen aus der Schmiede des Saladan von Arivior und verursachen +1 TP und WM-AT und WM-PA je +1 (bereits oben eingerechnet).

**) Die Waffen sind mit einem Waffenfluch belegt.

 

 

Lyrodian Helme von Föhrenstieg-Bregelsaum, Ritter zu Dragenthron

Erscheinung: Lyrodian (* 1010 BF, 1,90 Schritt, aschblonde Haare, streng, amoralisch) ist groß gewachsen und meistens sittsam darpatisch gewandet. Gegürtet mir einem in der Warunkei erbeuteten Bastardschwert und mit der zerschlissenen Rüstung.

Geschichte: Lyrodian ist der Leibritter Welferts und der Spross eines rabenmärkischen Junkergeschlechts, welches geschickt zwischen den Herrschenden beiderseits der Ogermauer agiert. Bereits sein Vater erkannte das militärische Talent seines Sohnes und vermittelte ihm dieselben Werte, mit denen auch er erzogen worden war. Er ist mit der Invasion der Verdammten aufgewachsen und sah die Charakterschwäche derer, die sich den Invasoren anschlossen. Krieg und Chaos sind für ihn mittlerweile Alltag geworden, und so bewegt er sich sehr ungern außerhalb Darpatiens.

Charakter: Schlüssigen Argumenten verschließt er sich nicht kategorisch, nimmt aber den Tod von Unschuldigen willentlich in Kauf. Seiner Meinung nach darf man im Krieg keine Schwäche zeigen, und völlig schuldlos ist in seinen Augen eh niemand. Sein Gerechtigkeitswahn führt den jungen Ritter jedoch immer weiter in einen Strudel der Macht, ohne den Durst nach Hass in seiner Seele stillen zu können, doch noch ist Lyrodian Herr seiner Entscheidungen. Er versucht dem alten Adel durch unabhängiges Handeln zu imponieren, weswegen er auf eine beachtliche Anhängerschaft der Edlen bauen kann. In Zeiten des Heerbanns führt er die leichte Reiterei der Mark ins Gefecht und ist sich auch deren Gehorsam sicher, teils aus Angst, aber auch aus Respekt.

Rolle: Potenzieller Verbündeter im Kampf gegen dämonische Umtriebe, der jedoch unversehens zum skrupellosen Feind werden kann, sollten die Helden seinem Meister gefährlich werden.

Motivation: Lyrodian will Anerkennung für sich, seine Familie und für Ostdarpatien. Alles was diesen Zielen im Weg steht, muss beseitigt werden.

Moral: Ordnet alles einem Kodex einer durch das Gesetz legitimierten Rache unter. Da seine Familie in den letzten Jahren vor allem von den Machenschaften des Mersingers profitierte, ist Lyrodian seinem Herrn hündisch ergeben. Er erledigt die schmutzigsten Arbeiten ohne mit der Wimper zu zucken und hinterfragt weder die Gesinnung seines Herrn noch die seines Vaters, welche anscheinend ebenso verroht ist.

Mittel: Der junge Ritter ist nicht sonderlich wohlhabend und vertraut deshalb ausschließlich seinen Männern und seinem Ruf, um sich Geltung zu verschaffen.

Loyalität: Seiner Familie, seinem Meister, seiner Heimat und dann erst sich selbst gegenüber.

Konfliktverhalten: Rüde, bestimmend und unnachgiebig. Er bläst zur regelrechten Jagd, wenn ihm jemand ein Dorn im Auge ist. Nur seinem Herrn und seinem Vater ist er hörig und gibt rasch klein bei.

Zukunft: In Zukunft wird es dem Edlen gelingen, seinen Vater zu beerben und seine Kontakte zum Adel Darpatiens zu intensivieren. Dieser selbstverdiente Aufstieg wird aber zur Zerreißprobe mit Welfert führen, der den Ritter für den Namenlosen gewinnen will. Man raunt, dass die Machthaber in Mendena ebenfalls bereits Pläne schmieden, die den jungen Edlen verführen sollen. Nichtsdestotrotz wird Lyrodian auf ewig ein Getriebener bleiben, der die dunkle Seite des Krieges verkörpert und den Schatten seines Vaters und den seines Mentors nie gänzlich ablegen werden können.

Zitate: "Vergeltung ist der natürliche Fels, auf dem der Tempel des Rechts errichtet ist.”

"Wir sind das Schild des Reichs!”

 

Eigenschaften: MU 16 KL 11, IN 15 CH 10 FF 9, GE 13 KO 16 KK 15

Bastardschwert: INI 13 +W6 AT 17 PA 14 TP 1W6+6 DK N

Bastardschwert/Großschild: INI 14 +W6 AT 14 PA 19 TP 1W6+6 DK N

Wurfspeer: INI 13 +W6 FK 19 TP 1W6+4

LeP 38 AuP 44 WS 10 RS 8 (Garether Platte und Schaller) BE 4 MR 6 GS 6

Vor- und Nachteile: Adlige Abstammung, Ausdauernd 3, Eisern, Orientierungssinn, Zäher Hund / Verpflichtungen (gegenüber seinem Lehnsherrn und seiner Familie), Gerechtigkeitswahn, Aberglaube 5, Schlechter Ruf 5, Autoritätsgläubig 8, Rachsucht 8

Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Mittelreich), Geländekunde (Gebirge)

Kampffertigkeiten: Turnierreiterei, Reiterkampf, Kriegsreiterei, Aufmerksamkeit, Finte, Wuchtschlag, Niederwerfen, Binden, Kampfreflexe, Schildkampf I, Schildkampf II, Linkshand, Meisterparade, Rüstungsgewöhnung I (Garether Platte), Gegenhalten

Talente: Anderthalbhänder 16 (Bastardschwert 18), Wurfspeere 12, Athletik 10, Körperbeherrschung 11, Reiten 11, Etikette 10, Orientierung 12,  Kriegskunst 14 (Taktik 16, Logistik 16), Abrichten 10

Besonderheiten: Führt ein erbeutetes Barbarenschwert.

Kampfverhalten: Traktiert seine Gegner mit Attacken vom Pferd aus mit Speeren und Reiterattacken, ehe er im Nahkampf auf schiere Wucht vertrauend die Gegner zu Boden schlägt, um ihnen dort den Rest zu geben.

 

 

Anhängerschaft

Der Zirkel des Namenlosen umfasst rund 25 Personen, wobei nur die obersten Ränge auch mit Bestimmtheit wissen, wessen Werk sie verrichten. Einige werden im Folgenden vorgestellt, es steht Ihnen frei eigenständig Mitglieder zu entwerfen, die von den Helden bezwungen werden können. 

Consilia al´ Lettare (*1003 BF, lange schwarze Haare, alabasterfarbene Haut, laszive Schönheit, dabei aber kalt und grausam), entstammt einem Almadaner Patriziergeschlecht und dient Welfert als Botin und Spionin, Attentäterin und Geliebte. Der samtene Blick hinter dem schwarzen Netzschleier, mit dem sie Gesprächspartner in ihren Bann schlägt, täuscht schnell darüber hinweg, dass sie Feinden ohne Reue den Dolch in den Rücken stößt, oder mit ihrem Kriegsfächer die Kehle aufreißt. Sie zweifelte schon in frühen Jahren an der Güte der Zwölfgötter, als sie in einer Nacht Vater, Mutter und ihren kleinen Bruder bei einer Feuersbrunst verlor. Sie reist in Welferts Auftrag viel umher und ist nur zu besonderen Anlässen auf dem Schloss anzutreffen. Dem Gott ohne Namen hat sie Finger, Zeh und Schatten geopfert, weshalb sie nie ohne Langarmhandschuhe und Schleier auftritt.

Dragon Neunfinger (*998 BF, 2,02 Schritt, Glatze, Stoppelbart, bullige Gestalt) ist seit vielen Jahren Welferts rechte Hand. Nicht übermäßig klug, dafür aber findig und bauernschlau. Dragon diente Welfert bereits in der Armee als sein Adjutant und ist ihm bis heute treu ergeben. Dort, wo sein Streitkolben hinschlägt, wachs kein Gras mehr. Er steht in steter Konkurrenz zu Lyrodian, der zwar Welferts Leibritter ist, aber nicht die Weihen des Namenlosen empfangen hat. Dem Gott ohne Namen hat Drago sein Haupthaar geopfert, das seither nicht mehr wächst, sowie einen Finger der linken Hand. Dragon ist nicht übermäßig gläubig. Er ließ sich von Welfert zu seiner Weihe überreden, schätzt jedoch die daraus entstandenen Möglichkeiten.

Marjan Janis von Rabenmund-Dreglingen (*993 BF, 1,91 Schritt, kräftig aber schlaksig wirkend), war bis zu seiner Abberufung der Komtur der Speiche Darpatien. Auch wenn er als Adjutant von Welferts Bruder Gernot von Mersingen ä.H. immer noch hohe Verantwortung trägt, hat Marjan seine Demission nicht verkraftet und sinnt auf Rache. Seine Bestrebungen, die Weihe des Boron zu empfangen, wurden vom Legaten des Raben jäh beendet, als er Marjan von für ungeeignet befand. In diesem Zustand war er für Welfert leichte Beute, der bereits seit langem auf der Suche nach einem Anhänger im Orden des Heiligen Golgari war. Marjan informiert Welfert über Ordensinterna und hat bereits mehrere Botschaften an Gernot abgefangen, die seinen Plänen zu wider liefen. Marjan hat dem Namenlosen seine linke Hand geopfert, was er als die Folge einer Schlachtverwundung ausgibt.

Curian Husterding (*979 BF, 1,65 Schritt, spindeldürr, schütteres, blondes Haar, heuchlerisch) stammt aus einfachsten Verhältnissen. Mit teuerer Garderobe und hochtrabenden Worten versucht er dies allerdings vor Gesprächspartnern zu verbergen.

Er dient Welfert seit dessen Ernennung zum Baron von Aschenfeld als Haushofmeister und hegt den Wunsch, in den niederen Adel aufzusteigen. Dazu ist er bereit, Welfert treu zu dienen, auch wenn ihm dessen großspurige Art zuwider ist. Jedoch nur solange wie sich kein mächtigerer Gönner findet, der sich seiner bedient. Curian hat die niederen Weihen erfahren und dem Namenlosen einen Zeh geopfert. Ist Welfert abwesend, spielt er sich gerne als Schlossherr auf und verfolgt unbarmherzig jede Unnachgiebigkeit der Dienerschaft. Er ahnt nicht, dass Welfert bereits Beweise fingiert hat, die ihn als Anführer des Zirkels belasten, sollte dies einmal nötig werden.

Ismelda Winterlich (* 1001 BF, 1,64 Schritt, strohblond, grüne Augen, stämmige Figur, burschikos) war Amme auf Schloss Neu-Sighelmsstein, wo sie die Kinder von Burggraf Alarich Ruhmrath von Gareth-Sighelmsmark (einem Neffen Welferts) und Lorindya Amene von Firdayon-Bethana betreute. Ihre eigenen Kinder hat sie dem Gott ohne Namen geopfert, sie sind weder dem strengen Winter noch einer ansteckenden Krankheit zum Opfer gefallen, wie sie gerne tränenerstickt berichtet. Sie begleitete Elissa Alara von Gareth-Firdayon als Magd in die Rabenmark, wo das Mädchen Gernot von Mersingen ä.H. seit 1035 BF als Pagin dient. Mit ihrer Hilfe will Welfert das Kind auf die dunkle Seite ziehen, um mit dem Blut der Ucuri-Funken-Trägerin den Nebel Iphaladiel zu befreien.

Praihild Greifax von Gratenfels (*993 BF, 1,69 Schritt, blonde Haare, blaue Augen, spitze Zunge) ist die jüngste Schwester von Gräfin Isentraud Greifax zu Gratenfels und Secretaria an der Reichskanzlei. Ohne eigenes Lehen, Titel oder Ämter ist sie zutiefst frustriert über ihre schier aussichtslose Lage. Nach mehreren vergeblichen Versuchen, diese Situation zu ändern, lässt sie sich von Welfert zu einem Pakt mit dem Namenlosen überreden. Praihlid opferte ihren Bastardsohn dem Namenlosen und schreckt auch nicht davor zurück, gewaltsam gegen die Kinder ihrer Schwester vorzugehen. Praihlids Schicksal sei in Ihre Hände gelegt, sie wird von offizieller Seite nicht weiter erwähnt. Sollte sie von den Helden lebend gefasst und zum Reden gebracht werden, kann sie nur berichten, von einem Unbekannten in purpurner Robe und goldener Maske aufgesucht wurde, von dem sie das unbestimmte Gefühl hatte, ihn zu kennen.

Der Stamm der Goldtränen zählt rund 35 Personen und wurde von den ihren Brüdern in den Trollzacken auf Grund ihres kruden Glaubens an einen goldenen Riesen vertrieben. In der Schwarzen Sichel haben die Mitglieder eine neue Heimat gefunden. Welfert gewährt dem Barbarenstamm viele Freiheiten und erfährt von diesem dafür unbedingte Loyalität. Sie haben sich in den Bergen rund um Sichelkamm niedergelassen und verhindern, dass ungebetene Gäste dem Schloss zu nahe kommen.

Darüber hinaus kann Welfert auf die Hilfe von zahlreichen Spitzeln und Zuträgern sowie seiner Verwandten zählen, die nichts von Welferts wahrer Natur ahnen und ihn mit Geheimnissen und Informationen aus dem gesamten Mittelreich versorgen.

 

Eigenschaften: MU 16 KL 9, IN 10 CH 11 FF 10, GE 14 KO 15 KK 16

Barbarenstreitaxt: INI 12+W6 AT 14 PA 9 TP 3W+3 DK N

Beil: INI 13+W6 AT 14 PA 10 TP 1W6+4 DK N

Wurfspeer: INI 13 +W6 FK 14 TP 1W6+4 

LeP 35 AuP 45 WS 9 RS 2 (Fellkleidung) MR 3 GS 7

Vor- und Nachteile: Ausdauernd I, Zäher Hund, Eisern / Blutdurst, Grausamkeit, Platzangst 5

Sonderfertigkeiten: Hammerschlag, Klingensturm, Kampfreflexe, Sturmangriff, Wuchtschlag, Gebirgskundig

Talente: Götter & Kulte (Namenloser) 3 (5), Körperbeherrschung 11, Selbstbeherrschung 14, Schleichen 9, Verstecken 8

Kampfverhalten: Versuchen sich durch Hinterhalte und Fallen in eine vorteilhafte Position zu bringen. Dabei nutzen sie ihre Geländekenntnisse. Solange sie sich im Vorteil wähnen blutig und verspielt. Bei drohender Niederlage brutal und taktierend.

 

Weitere Personen

Niam und Dajin von Gor (*1021 BF, 1,61 und 1,69 Schritt, schwarze Haare, schwarze Augen mit strahlend weißer Sclera) sind die verschlagenen und herablassenden Knappenzwillinge Welferts und entstammen einem Koscher Rittergeschlecht. Die beiden Halbwüchsigen verloren früh ihre Mutter und neigen seither dazu Diener und Knechte zu schikanieren, Kleintiere zu quälen und bei ihren wilden Ausritten Bauern niederzureiten. Welfert fördert ihr ständisches und tyrannisches Betragen, indem er sie stets in Schutz nimmt und vor sämtlichen Strafen bewahrt. Bereits heute lassen sie einen grazilen Wuchs erkennen und zeigen eine erstaunliche Befähigung, anderen ihren Willen aufzuzwingen. Niam und Dajin sind sich sehr ähnlich, fast immer gemeinsam anzutreffen und haben die unangenehme Eigenart, die Sätze des anderen zu beenden. Bereits in jungen Jahren mordeten sie einen Boron-Geweihten, der ihrem Vater riet, die Kinder zu trennen und der Kirche anzuempfehlen. Welfert, dem der angebliche Treppensturz des rüstigen Mittsiebzigers suspekt vorkam, nahm sich der Kinder an und erzieht sie im Sinne seines Herrn.

Randolf von Hirschfurten (*1026 BF, 1,10 Schritt, hellblonde Haare, blauäugig, edelmütig) wurde von seinem Vater, einem engen Freund von Welfert in dessen Obhut gegeben, um ihn auf seine zukünftige Rolle als Herrscher der Baronie Leihenbutt vorzubereiten. Der aufgeweckte Junge hat sehr unter den beiden Knappen zu leiden und sehnt zurück in die Heimat. In seine Rolle als Page muss er sich erst noch hineinfinden.

—Daneben leben auf der dem Schloss noch ein halbes Dutzend Knechte, Mägde und Diener auf dem Schloss sowie dreizehn von Welfert persönlich ausgewählte Wachen.

 

Was Welfert über … denkt

… die Golgariten: “Passable Kämpfer, aber im Grunde ihres Herzens kriecherische Würmer, die des Herrn Macht nicht einmal erkennen würden, wenn man sie ihnen auf die Stirn nagelt. Sollen sie sich ruhig im Kampf gegen die Dämonenknechte aufreiben.

… die Zwölfgötter: “Rauben dem ersten der Götter den Namen, werfen ihn den Dämonen zum Fraße vor und nehmen seinen Platz ein. Aber unsereins verdammen. Elende Heuchler!

… die Paktierer: “Sie kennen lediglich den Hauch wahrer Macht. Selbst ihr Meister Borbarad ist gefallen, weil er sich dem Güldenen verweigert hat. Doch solange der Blick der Kirchen auf diesem Geschmeiß lastet, können wir ungehindert agieren.”

 

Was denkt … über Welfert

… Gernot von Mersingen ä.H.: Unser Bruder war Uns immer verlässliche Stütze und treuer Verbündeter. Möge Boron geben, dass er den Schmerz in seinem Herzen bezwingt.”

… die Landwehr: “Blutrünstig durch und durch, sag ich Euch! Umgeben von seinen Leibrittern schlachtet er die gegnerischen Landwehreinheiten förmlich dahin.”
—Weibel der Pulverberger Landwehr, der ungenannt bleiben wollte. Tags darauf von einer Kutsche überrollt.

… Volkes Stimme: “Charmant, beredt...und dann dieser schlüpfrige Blick.”
Garether Kurtisane

 

Abenteuerkampagne

Nachfolgend wird eine Kampagne um den Tempel vorgestellt, die sich an eine eher dunkel-graue Heldengruppe richtet. Sie sollen Welfert ermöglichen, Iphaladiel aus seinem Gefängnis zu befreien. Natürlich können sie die Handlung auch so anpassen, dass die Helden versuchen, ihn daran zu hindern.

 
Das Tridekarion

Die Suche nach dem Namen ihres Gottes ist vielen Geweihten eine heilige Aufgabe. Auch Welfert sucht seit Jahren nach einem Weg, dem Namenlosen seinen Namen zurückzugeben.

Mit der Befreiung Iphaladiels glaubt er den Schlüssel zum Erfolg seines Vorhabens gefunden zu haben, da er vermutet der Nebel wüsste noch um den Namen ihres Herrn.

Gottes wissen.

 

Die Suche

Welfert braucht für die Befreiung Iphaladiels diverse Paraphernalia. Er beauftragt daher die Helden Überfälle auf Tempel, Magierakademien und Privathäuser, in denen er Hinweise und Bestandteile vermutet, zu begehen. Für einen Erfolg benötigt er drei der fünf nachfolgend vorgestellten Artefakte. Welche die Helden erfolgreich beschaffen, oder deren Diebstahl sie verhindern können liegt, in Ihrem Ermessen. Die letzten drei Artefakte gelangen aber bis zum Jahr 1040 BF auf jeden Fall in seinen Besitz.

 

Die Sphärenharfe lagert in der Akademie der Erscheinungen zu Grangor. Das Instrument ist in der Lage, Spalten in den Limbus zu reißen. (HmW 70)

Ein faustgroßer Kristall, der im Institut der Arkanen Analysen zu Kuslik untersucht wird. Der von blauen Adern durchzogene Quarzstein ist Teil der Fremmelshof-Relikte und trägt noch die Signatur der Minderglobule in sich, in die Fremmelshof seit den Magierkriegen entrückt war. (HmW 102)

Der Feenspiegel ist ein ovaler Spiegel mit Holzrahmen, der aus einem unbekannten Kristall gefertigt wurde und das Durchbrechen sphärischer Grenzen ermöglicht. (Der Dämonenfürst 65-66)

Die letzte noch unzerstörte Durthanische Sphäre, die in der Akademie der Hohen Magie in Punin aufbewahrt wird, ermöglicht Reisen durch den Limbus. (MdD 194-195)

Die Sphäre der Mada, ein rotes Auge, mit dem der Nutzer Wesen jenseits des Limbus finden kann und das im Angbarer Ingerimm-Tempel verwahrt wird.  

Das Katzenauge, ein daumennagelgroßer Kristall der von der Macht der Dämonin Aphestadil erfüllt ist.

 

Der Odem des Versuchung…

Geschichte: Nicht nur den Zwölfgöttern dienen mächtige Wesenheiten als Gesandte und Dienerschaft. Auch dem Namenlosen folgen zahlreiche Kreaturen und Dämonen von beträchtlicher Macht. Im Laufe der Jahrtausende wurden diese jedoch von den zwölfgöttlichen Kirchen gejagt, gebannt und zum Teil vernichtet. Ein dieser Diener des Gottes ohne Namen ist der purpurne Nebel Iphaladiel, der Odem der Versuchung. Geschaffen, um die Sinne der sterblichen Rassen zu täuschen und zu verderben, um sie letztendlich dem Namenlosen zuzuführen. Vor Jahrtausenden wurde er allerdings von Borbarad in dessen Inkarnation als Troll bezwungen und in den Spiegel gesperrt.

Aussehen: Iphaladiel erscheint als purpurne Nebelwolke mit langen, armartigen Auswüchsen.

Kräfte: Iphaladiel erkennt die intimsten Wünsche und Sehnsüchte der Sterblichen und gaukelt vor, diese erfüllen zu können.

Regeltechnisches: Um dem Nebel zu widerstehen, ist eine Selbstbeherrschungs-Probe +13 (täglich zu wiederholen) nötig. Wem diese Probe misslingt, der richtet sein ganzes Streben danach aus, seinen größten Wunsch zu erfüllen. Nach und nach gerät er immer weiter in Bann des Namenlosen, bis ihm die Selbstbeherrschungs-Probe gelingt, oder er nach 13 Tagen unwiederbringlich dem Namenlosen verfällt.

 

…und sein Spiegelgefängnis

Beschreibung: Der Spiegel ist zwei Schritt hoch und zwei Schritt breit, ruht auf vier beinernen Füßen und ist in einem mondsilbernen Rahmen gefasst, auf dem sich unbekannte Arkanoglyphen und Symbole, die an trollische Raumbilder erinnern, aneinander reihen. Bis auf Geweihte des Namenlosen sehen alle anderen Betrachter lediglich ihr Spiegelbild. Diener des Gottes ohne Namen können jedoch die wabernden Schemen Iphaladiels erkennen. Der Zauberspiegel ist ein potentes Artefakt, das in eine Spiegelwelt führt. Diese menschenleere Minderglobule ist das genaue Abbild des Spiegels, doch bar jeden Lebens, jeder Töne, Gerüche oder Farben. Borbarad griff zu diesem Kniff, da es ihm unmöglich war Iphaladiel gänzlich zu bannen, ohne dass er kurze Zeit später von einem Herrn zurück in die Welt der Sterblichen gesandt wird.

Magische Untersuchung: Bei den Zeichen auf dem Rahmen handelt es sich tatsächlich und trollische Raumbilder (Magiekunde +12, entsprechende Schriftkenntnis), die zur Bannung genutzt werden. Roter Takonit unterstützt die Bannung und Bindung von Sphärenwesen. (Alchimie oder Magiekunde + 8).
Ein ODEM lässt den Betrachter beinahe erblinden. Er zeigt einen auf dem Spiegel liegenden Astralfluss, der von den Glyphen auf dem Rahmen ausgeht.
Ein ANALYS lässt auf eine Käfigstruktur erahnen, die wie feine Gitterstäbe den Spiegel umschließen.

unter 3 TaP: Der Spiegel ist magisch.

4 TaP: Die Magie ist sehr alt und stark.

7 TaP: Der Spiegel konzentriert die Macht, die von den Runen ausgeht und lenkt sie ins Innere.

10 TaP: Die Magie bildet ein astrales Geflecht um den Spiegel. Merkmal: Objekt, Antimagie und Limbus

14 TaP: Die Runen speisen einen permanenten Zauberbann, der ein Wesen in einer Anderswelt gefangen hält.

18 TaP: Bei dem Wesen handelt es sich um eine uralte, namenlose Kreatur.

 

Eine karmale Untersuchung (mit dem Blick der Weberin, Sicht auf Madas Welt oder Hesindes Fingerzeig) offenbart:

4 LkP: Der Spiegel ist ein uraltes Artefakt, das magisch aufgeladen ist.

5 LkP: Der Spiegel ist nicht ausschließlich magisch, von ihm geht auch ein karmaler Hauch aus, der aber von keinem der Zwölfgötter stammt.

7 LkP: Die auf dem Spiegel liegenden Zauber sind heutzutage unbekannt.

9 LkP: Irgendetwas lauert in dem Spiegel.

12 LkP: Jemand oder etwas beobachtet die Welt aus dem Spiegel heraus.

15 LkP: Dieser Jemand ist das Urböse…

18 LkP: …und ist von der Macht des Namenlosen erfüllt. Es trachtet danach, die Welt zu verderben.

 

Die drei kreischenden Schwestern

Um den Spiegel zu schützen und seine Anhänger anzutreiben, Iphaladiel zu befreien, hat das Auge des Namenlosen, Zadig von Volterach, auf Geheiß seines Herrn die ´Drei kreischenden Schwestern` herbeigerufen, und sie an den Spiegel gebunden. Die Lamifaare sind hasserfüllte Feenwesen, deren schneidender Gesang jeden Hüter des Spiegels in den Wahnsinn zu treiben droht, sollte er sich nicht angemessen bemühen, die Schutzmechanismen des Artefakts zu überwinden. Sie sind nur ihrem Gott loyal und würden jeden Besitzer verraten, wenn sie dadurch den Spiegel beschützen könnten.

 

Krallen INI 18+1W6    AT 15* PA 12 TP 1W6+3 DK N

LeP 25 AuP 45 AsP 35 MR 13 RS 3 (immun gegen profane Waffen) GS 17

Besondere Kampfregeln und -manöver: 3 Aktionen pro KR ( 1 Attacke und 2 Parade)

Zauber: Die Lamifaare verfügen über bösartige Zauber (nach Meisterentscheid), die sie fast freizauberisch beherrschen.

* bei einer bestätigten guten Attacke saugt sich das Lamifaare am Hals des Helden fest. Das Opfer verliert jede KR zwei SP, die das Lamifaar 2 zu 1 in eigene Lebenspunkte umsetzt. Das sofort von Schwäche befallene Opfer (KK -4, AT und PA jeweils +2) kann jede zweite KR versuchen, das Wesen abzuschütteln (einfache KK-Probe). Die Benommenheit ebbt daraufhin sofort ab. 

 

Abenteuerideen

 

Das Schicksal des Peraine-Geweihten (*)

Nachdem der Angriff auf den Peraine-Tempel von Aschenfeld im Jahre 1030 BF von heldenhaften Abenteurern zurückgeschlagen wurde (siehe AB 126), entsinnt Welfert einen 1035 BF neuen Plan, um die Macht der Peraine-Kirche in seinem Einflussbereich zu brechen. In einer Nacht-und-Nebel Aktion ließ er Radú (*997 BF, 1,82 Schritt, kräftig und zupackend), den Ehemann der Hüterin der Saat Marissa Nalevka (*1003 BF, 1,72 Schritt, dunkel-blonde Haare, braune Augen, trauriger Blick) entführen und hält ihn seither in einer abgelegenen Berghütte befangen, wo er von Mitgliedern des Goldtränen-Stamms bis zu seiner geplanten Opferung in den nächsten Tagen des Namenlosen bewacht wird. Helden können von Marissa gebeten werden, ihren Gatten zu suchen und zurückzubringen, da sie nicht daran glaubt, dass er sie einfach verlassen hat, wie es die Bauern der Umgebung behaupten.

 

Der Blakharaz–Zirkel (*)

In den Niederungen der Baronie Aschenfeld hat sich ein Blakharaz-Zirkel etabliert, der von einem Lehensmann Welferts geführt wird. Junker Praiodan Reto von Föhrenstieg-Bregelsaum zu Vierbŷrgen (*977 BF, strähniges, schulterlanges und ehemals blondes Haar) ist ein gebrochener Mann. Die langen Jahre des Kampfes haben tiefe Spuren in dem Gesicht des ehemals so stolzen Mannes hinterlassen. Die eingefallenen Wangen und der gebrochene Blick lassen die Mühsaal der Zeit erahnen, denen er ausgesetzt war. Praiodan hat sich und seine Prinzipien im Krieg verloren und das weiß er auch. Doch seit er den alten Schrein in einer abgelegenen Felsengrotte entdeckt hat, weicht der Wankelmut langsam einem anderen Antrieb, der ihn zielstrebig ein neues Ziel vorgibt, nämlich das der Rache. Schleichend geriet er immer weiter in den Sog des Erzdämonen Blakharaz, bis er schließlich dessen Lehren erlag und begann, Gleichgesinnte um sich zu scharen. Da der Junker Welferts wahre Natur erahnt, und seiner Fühler gen Dragenthron ausstreckt, um Beweise zu erlangen, heuert der Herr von Schloss Dragenthron im Jahre 1036 BF auswärtige Abenteurer an, die den Kult ausheben und ihm ein Ende bereiten. Inszenieren Sie einen harten Kampf um die Grotte, bei dem die Kultisten ihr Unheiligtum mit allen Mitteln beschützen. Bevor Praiodan sein Leben aushaucht, wird er den Helden aber noch mitteilen, für wen sie hier die Drecksarbeit leisten, sofern sie sich als Abgesandte Welferts zu erkennen gegeben haben. Anschuldigungen wird Welfert als Verleumdungen eines rachsüchtigen Paktieres abtun und den Helden für ihre göttergefällige Tat danken. Das Schicksal des Zirkels wird von offizieller Seite nicht weiter verfolgt.

 

Das Mordkomplott gegen das Haus Greifax

Grisella Greifax von Gratenfels ist die Gemahlin von Welfert. Sie ist die Tochter des Wahrers der Ordnung Mittellande, der auf Grund seiner Weihe auf sein Erbe verzichtet hat.

Grisella selber jedoch steht hoch in der Thronfolge der Grafschaft Gratenfels. Lediglich die beiden Nachkommen Graf Alriks stehen zwischen ihr und dem Thron. Es ist vorgesehen, dass ihr jüngerer Bruder Gilborn Lechmin Greifax, die Erstgeborene Alriks ehelicht, damit die Herrschaft über die nordmärkische Grafschaft wieder an das Haus Greifax zurückfällt. Um von seinen wirklichen Plänen abzulenken, entwirft Welfert einen Plan, um die beiden Kinder aus dem Weg zu räumen und vorgeblich über seine Frau zum Grafen von Gratenfels aufzusteigen. Im Jahre 1034 BF gelang es ihm Praihild, die jüngere Schwester der Gräfin Isentraud, auf seine Seite zu ziehen und zu korrumpieren. Seinen Einflüsterungen über Macht und Reichtum erlegen, ging sie die niederen Weihen ein und arrangiert im Jahr 1037 BF einen Zwischenfall, der Alriks jüngeren Sohn Hlûthar Diemut bei einem Reitunfall das Leben kostet. Die Helden könnten eine verschlüsselte Nachricht an Praihild abfangen und versuchen, den zu erwartenden Anschlag, bei dem Lechmin den Tod finden soll, zu verhindern. Der Griff nach dem Gratenfelser Grafenthron kann verhindert und das Mordkomplott an des Grafen Erben aufgedeckt werden. Mit Praihild Greifax verliert Welfert einen wichtigen Verbündeten am Grafenhof.

 

Mysteria et Arcana

 

Die Trollstele

Die aufragende Stehle erhebt sich im rückwärtigen Teil des Innenhofes. Das Wissen um den Erschaffer des etwa vier Schritt aufragenden Menhirs ist in den Wirren der Zeit verloren gegangen. Bereits als die Trolle im vierten Zeitalter hier eine Kultstätte errichteten, um dem Namenlosen zu huldigen, war der Stein alt, auch wenn sich bis heute keine Spuren von Verwitterung darauf finden lassen. Die Zeichen, die in mühsamer Arbeit in den Fels geritzt wurden, muten archaisch an und sind heutigen Sprachenkundlern unbekannt. Von dem tief schwarzen Monolithen geht eine bedrohliche Aura aus, die sich noch verstärkt, wenn der Stein berührt wird. Das leichte Vibrieren, das in die Ohren dringende Sirren und die wispernden Stimmen lassen den Hinkelstein lebendig erscheinen. Wer sich über mehrere Tage in dem direkten Dunstkreis der Stele aufhält, kann Visionen und Traumbilder des Namenlosen empfangen.

 

Steinerne Wächter

Das Schloss wird von zahlreichen nicht-menschlichen Wächtern beschützt. Die

beiden Baumdrachen fungieren als Torwachen und erwachen, sobald jemand ohne ausdrückliche Einladung Welferts versucht, das Schloss zu betreten. Die sieben an der Außenfassade verteilten Gargyle erwachen erst, wenn sie Kampflärm vernehmen, oder gezielt geweckt werden.  

 

Baumdrache

Biss/Klauen: INI 10+1W6 AT 13 PA 6 TP 1W6+4 DK H

LeP 35 AuP 45 AsP - MR 7/10 RS 4 GS 1/20 GW11

Vor- und Nachteile: Flugfähigkeit, Resistenz gegen Feuer

Besondere Kampfregeln und -manöver: Flugangriff, Sturzflug, Niederwerfen (Klauen aus dem Flug heraus -6, Gezielter Angriff / Verkrallen, Feuerodem (1 SP / KR)

 

 
Gargyl

Klauen INI 10+1W6    AT 6 PA 4 TP 1W6+4*** DK N

LeP 40* AuP 45 AsP 35*** MR 13 RS 4 (immun gegen profane Waffen) GS 17 KO 20

GS 20 / 8 (fliegend / laufend) AuP 100 MR 10 / unendlich**** GW 10

Besondere Kampfregeln: Flugangriff, Doppelangriff / Niederwerfen (2), Hinterhalt (3)

Besonderheiten: Keine Einbußen durch Dunkelheit

* Fallen die LeP eines Gargyls auf 0, zerfällt er in lauter Steintrümmer.

** Gargyle richten profanen und magischen Schaden an.

*** Die Gargyle können Zauber mit den Merkmalen Verständigungs-, Schadens- oder Verwandlungsmagie nach Meisterentscheid wirken.

**** Bei Zaubern mit den Merkmalen Einfluss und Herrschaft kann die MR vollständig ignoriert werden, zudem ist die Wirkungsdauer automatisch verzehnfacht. Gargyle sind immun gegen die Merkmale Form und Hellsicht; alle anderen Zauber, auch solche mit dem Merkmal Schaden, sind um die MR erschwert. (ZBA)

 

Kontakte zu anderen Dienern des Namenlosen

Welfert vermeidet aus Angst vor Verrat und Verfolgung offenen Kontakt zu anderen Zirkeln. Lediglich inkognito sucht er andere Geweihte auf, um Wissen über Häscher und Geheimnisse auszutauschen. Er unterhält allerdings enge Verbindungen zu Tionnin Madaraestadin und den Archonten von Naagot-Shaar sowie Zadig von Volterach, der ihn erstmals in den Namenlosen Tagen des Jahres 1030 BF aufsuchte. Er lehrte ihn das Wissen über einige geheime Liturgien des Namenlosen und lenkte seine Aufmerksamkeit auf den Spiegel Iphaladiels.

 

Regeln und Liturgien

Welfert hat von Tionnin Madaraestadin und Zadig von Volterach einige Liturgien erlernt, die ansonsten nahezu unbekannt sind. Neben einer Variante von Herbeirufung der Heerscharen des Rattenkindes, (Ratten, Spinnen und Vampirfledermäuse) gibt, sind dies folgende Dunkle Wunder:

 

Rattenleib (II, P)

Herkunft: Tionnin Madaraestadin

Reichweite: Berührung

Ritualdauer: Stoßgebet (2)

Symbole, Gesten, Gebete: Der Geweihte konzentriert sich auf die Macht des Namenlosen und kreuzt die Arme vor der Brust. 

Auswirkung: Der Geweihte verwandelt sich in dreizehn Ratten.

Wirkungsdauer: LkP* SR

Anmerkung: Die Ratten verfügen über 1/13 der Lebensenergie des Geweihten. Der Tod jeder Ratte reduziert die Lebensenergie des Geweihten bei der Rückverwandlung um 1/13.

 

Namenlose Sieche (III, P)

Herkunft: Zadig von Volterach

Reichweite: Sicht / Berührung

Ritualdauer: Gebet (1 SR)

Symbole, Gesten, Gebete: Der Geweihte konzentriert sich auf das Opfer, oder legt seine Hand auf die Stirn und ruft den Namenlosen um die Macht an.

Auswirkung: Mit dieser Liturgie kann der Geweihte die Zorgan-Pocken herbeirufen und auf ein Opfer lenken. Die Krankheit bricht bereits am nächsten Tag aus und wird, sofern nicht mit Hilfe eines Heilmittels aus der Rinde des Axorda-Baums geheilt, qualvoll streben.

Wirkungsdauer: Bis zum Tod oder zur Heilung des Opfers

Anmerkung: Details der Krankheit finden Sie in WdS 158.

 

Purpurfeuer (IV, P)

Herkunft: Zadig von Volterach

Reichweite: Berührung

Ritualdauer: Stoßgebet (5)

Symbole, Gesten, Gebete: Der Geweihte stimmt rhythmische Lobgesänge an den Namenlosen an. Dann streicht er dem Nutzer der Liturgie über den Körper.

Auswirkung: Der Geweihte lässt violette Flammen auf dem Leib des Nutznießers der Liturgie auflodern, die sich gleichmäßig über seinen Körper verteilen. Während der gesamten Wirkungsdauer ist der Träger immun gegen magischen Schaden. Alle Personen die ihn erblicken, müssen eine MU-Probe +5 bestehen, um nicht in Panik zu fliehen.

Wirkungsdauer: LkP* SR